Spiel und Spaß

Hier stellen wir euch einmal alle Spiele vor, wobei ihr bestimmt einige der Spiele schon aus Waldmannshausen kennt:

  • alle Kinder teilen sich in Gruppen ein (zum Beispiel nach Zimmern)
  • eine Aufführung wird über die gesamte Zeit der Fahrt von den Kindern eigenständig vorbereitet (z.B. in den Mittagspausen)
  • am Ende der Fahrt findet der „Bunte Nachmittag“ statt, wo alle Kinder ihre vorbereiteten Stücke vor den anderen Kindern und den Tutis aufführen
  • Die Aufführungen können in unterschiedlichen Gestalten sein, wie zum Beispiel Theaterstücke, Parodien von Filmen etc., Comedyshows, Tänze, uvm.


  • Das Spiel wird auf dem Gelände zwischen dem Schloss und der Burg gespielt
  • Kiesweg dient als Grenze zwischen den beiden Teamgebieten
  • Es gibt zwei Teams: Team rot und Team blau 
  • Die blaue Flagge befindet sich bei der Brücke, hinter dem Schloss
  • Die rote Flagge befindet sich am Grillplatz
  • Um die Flaggen herum gibt es eine Schutzzone
  • Kein Team darf sich in die eigene Schutzzone begeben, um die Flagge zu bewachen
  • Wenn ein Spieler in den Bereich des gegnerischen Teams eindringt, kann er vom gegnerischen Team gefangen genommen werden
  • Gefangene Spieler werden in die Gefängnisse gebracht: Bei der Burg ist das Gefängnis bei den Essensbänken, beim Schloss ist das Gefängnis bei den Bänken hinter der Wiese
  • Gefangene Spieler können durch Abklatschen eines Teammitglieds oder durch einen erfolgreichen Flaggenraub befreit werden
  • Das Ziel des Spiels ist es, die Flagge des gegnerischen Teams zu erobern und sie zur eigenen Flagge zu bringen
  • Wenn ein Spieler die gegnerische Flagge trägt und gefangen wird, muss er die Flagge an Ort und Stelle fallen lassen
  • Das Team, das als erstes die gegnerisch Flagge zur eigenen Flagge bringt, gewinnt das Spiel



– es gibt mehrere Gruppen mit mindestens 4-5 Mitgliedern – an einem Rundweg sitzen in bestimmten Abständen Tutoren –Die Gruppen werden mit einem Zeitabstand von ca. 7 Minuten vom Landheim los geschickt

  • Die Gruppen treten bei den Stationen gegen die Tutoren aber einer Aufgabe an Für eine gewonnene Aufgabe erhält die Gruppe einen Punkt
  • Am Ende werden die Punkte der einzelnen Gruppen zusammen gezählt
  • Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten Punkten
  • Es dürfen keine andere Gruppe überholt werden
  • Es muss genau dem Weg ohne Abweichung gefolgt werden





– Es gibt verschiedene Gruppen, in jeder Gruppe sind circa 6 Personen
– Ebenso ein Spielbrett mit 40 Feldern (im oder vor dem Essenssaal)
– das Ziel ist es, als erste Gruppe bei dem letzten Feld anzukommen
– Zu jedem Feld gibt es einen Spruch, der auf einem Zettel in der Burg verteilt hängt (weder in Zimmer oder Toiletten)
– Jedes Team geht zum Spielbrett und würfelt, und sucht in der Burg den Spruch mit der Feldnummer
– Dieser Spruch muss von der gesamten Gruppe auswendig gelernt werden
– Dann wird zum Spielbrett gelaufen, und der Spruch muss aufgesagt werden
– Anschließend bekommt die Gruppe eine Station, an der sie eine Aufgabe machen muss
– Sobald diese absolviert wurde, geht es wieder zurück zum Spielbrett, und der ganze Prozess beginnt von vorne
– Es gibt 5 Stationen (Fussballplatz, Schaukeln, Grillplatz, an der Brücke zur Apfelwiese, hinter dem Schloss), an denen Tutoren sitzen und die Aufgaben durchführen
– Die letzten 5 Felder müssen von jeder Gruppe gemacht werden
– Es dürfen keine Zettel abgerissen werden
– Die Gruppe muss immer zusammen bleiben
– Wenn eine Gruppe am Spielbrett ist, wartet die nächste ein Stück weiter weg





– Aufbau: Es wird auf einer großen Wiese gespielt auf der die „Diamanten“(bunte Bälle) hingelegt werden und die Kinder werden in jeweils Gruppen aus ca. 6 Kindern unterteilt.
– Ihr seid Diebe und kommt auf die grandiose Idee einen Diebstahl in einem Tresor zu begehen. Als ihr dort eintrefft, merkt ihr jedoch, dass ihr nicht die Einzigen seid, welche auf diesen genialen Einfall gekommen sind.
– Zu Beginn der Runde werdet ihr in Security und Meisterdieb unterteilt. Die Aufgabe der Security ist es die anderen Teams zu umringen und in ihre Zone zu bringen. Dies bringt am Ende der Runde extra Punkte.
– Die Aufgabe der Meisterdiebe ist es möglichst viel wertvollen Schmuck (bunte Bälle) einzustecken. Deshalb solltet ihr direkt nach dem Startsignal loszischen und euch euren wertvollen Schmuck holen. Aber Vorsicht! In dem Tresorraum befinden sich auch falsche Edelstücke, verschiedene Farben bieten verschiedene Punkte. Achtet daher gut auf euer Diebgut! – Auch gibt es verschiedene Besonderheiten pro Durchlauf (wie zum Beispiel statt laufen hüpfen)


– Spieler werden in ca. 8 Gruppen aufgeteilt
– Jeder Gruppe werden 1-2 Tutoren zugeteilt
– Jede Gruppe erhält einen Zettel mit Aufgaben/Fragen
– Diese müssen dann gemeinsam im Dorf erledigt werden – Jede Gruppe muss sich zunächst einen Schlachtruf überlegen, den sie immer rufen müssen wenn sie einer anderen Gruppe begegnen
– Die Lösungen dürfen anderen Gruppen nicht verraten werden
– Die Gruppe muss immer zusammen bleiben



– Es wird im Dunkeln gespielt
– Gruppen mit höchstens 6 Mitgliedern werden gebildet
– Jede Gruppe bekommt einen Zettel, auf den die Namen der Gruppenmitglieder und der Teamname geschrieben wird
– Pro Gruppe darf nur eine Taschenlampe verwendet werden
– Die Gruppe muss zu jeder Zeit des Spiels zusammen bleiben
– Die Tutoren verstecken sich in einem vorher festgelegten Gebiet
– Nach kurzer Zeit werden die Gruppen los geschickt, um die Tutoren zu suchen
– Wenn eine Gruppe einen Tutor gefunden hat, muss sie sofort die Taschenlampe ausmachen und ruhig sein, dann bekommt sie eine Unterschrift von dem Tutor
– Falls eine andere Gruppe dazu kommt, weil sie die anderen gesehen hat, bekommt diese keine Unterschrift, da nur die erste Gruppe die bei einem Tutor ist, bekommt eine Unterschrift
– Nachdem ein Tutor unterschrieben hat, darf ihm nicht nach gelaufen werden, wenn er sich neu versteckt
– Eine Gruppe darf mehrere Unterschriften von einem Tutor haben, jedoch nicht immer von dem gleichen Ort
– Nach einer bestimmten Zeit wird die Glocke geläutet und das Spiel ist damit zu Ende
– Die Gruppe die am Ende des Spiels die meisten Unterschriften hat, gewinnt das Spiel




– Spieler werden in Gruppen mit circa 6 Mitgliedern aufgeteilt
– Jede Gruppe steht hinter einem Stuhl, der den Start und das Ziel des Durchganges darstellt
– jede Gruppe hat am Ende ihrer Bahn ein Hütchen stehen, um welchen man herumlaufen muss
– Es gibt 8 Durchgänge, in denen je eine andere Disziplin gespielt wird (zum Beispiel: Sackhüpfen)
– beim Startzeichen muss jeder aus den einzelnen Gruppen einmal in der bestimmten Disziplin vom Stuhl zum Hütchen und wieder zurück „laufen“
– sobald eine Gruppe mit ihrem Durchngang fertig ist, setzten sich alle auf den Boden und jubeln laut
– die Gruppe die am schnellsten war, d.h. alle einmal gelaufen sind, ist in der Runde Sieger und bekommt 8 Punkte
– die zweit schnellste Gruppe bekommt 7 Punkte, die dritt schnellste Gruppe 6 Punkte, usw.
– am Ende aller Durchgänge werden die Punkte zusammen gezählt, welche Gruppe die meisten hat, hat gewonnen
– jeder Gruppe steht ein Joker zur Verfügung, der vorne an dem Stuhl hängt; diesen Joker kann die Gruppe in einem beliebigen Durchgang setzten, d.h. sie kann tippen, dass die Gruppe einen bestimmten Platz erreicht. Ist der Tipp richtig, erhält die Gruppe die doppelte Punktzahl für diesen Platz






– Es gibt zwei Teams
– Jedes Team hat ein Gebiet: Entweder das Gebiet um die Burg; mit dem Lagerfeuer Platz, oder das Gebiet hinter dem Schloss; auf der Apfelwiese bis zum Rugbyfeld
– Jeder Spieler muss ein Überlebensbändchen in seiner entsprechenden Teamfarbe offen und sichtbar um das Handgelenk tragen
– Wenn einem Spieler das Überlebensbändchen abgerissen wird, muss er sich sofort an der neutralen Zone (Brücke) ein Neues holen und darf während dieser Zeit nicht aktiv mitspielen
– Auf- und vor der neutralen Zone darf keinem Spieler das Band abgerissen werden
– In jedem Gebiet sind 20 Becher der anderen Mannschaft versteckt, in welchen sich Rätsel befinden
– Die Becher müssen mit Hilfe einer Karte, auf der die Becher grob markiert sind, gefunden werden
– Die Rätsel werden dann zur eigenen Basis gebracht, wo sie von dem Team versucht werden zu lösen
– Wenn ein Spieler einen Becher gefunden hat, doch ihm in dem gegnerischen Gebiet das Überlebensbändchen abgerissen wird, muss er den Rätsel-Becher an den Spieler der anderen Gruppe abgeben und dieser muss ihn dann zu der neutralen Zone bringen. Becher müssen deshalb sichtbar getragen werden.
– An der neutralen Zone liegende Becher können nur gegen einen auch auf diese Weise eroberten Becher eingetauscht werden. Anders können sie nicht mehr zurückgeholt werden. – Becher der anderen Gruppe auf dem eigenen Gebiet dürfen weder weggenommen noch woanders versteckt werden – Aus den 20 Rätseln ergibt sich am Ende ein Lösungssatz
– Die Gruppe, welche als erstes den richtigen Lösungssatz an der neutralen Zone vorgelegt hat gewinnt!